E-sport, le jeu haut niveau
Par Mathieu ROCHER
Journaliste indépendant et passionné de pop-culture coréenne

À gauche : BoxeR, champion de StarCraft,
lors d’une compétition en 2011. © David Zhou
À droite : Faker, champion de League Of Legends,
lors d’une compétition LCK (LoL Champions Korea)
en 2017 à Séoul. © Kim Yong Woo
Si la Corée du Sud n’a pas inventé les compétitions de jeux vidéo, elle a été décisive pour emmener la discipline dans une autre dimension. Et c’est en partie grâce à elle que le e-sport a été pris au sérieux.
Les jeux vidéo, discipline olympique ? Depuis 2017, le Comité International Olympique (CIO) considère les compétitions vidéoludiques comme un sport à part entière. Si un stéréotype longtemps associé aux joueurs et joueuses de jeux vidéo les présentait comme l’antithèse de l’athlète, l’image a vécu. La concentration, la technique gestuelle et la gestion des émotions ont ainsi placé l’e-sport sur la liste des possibles pratiques pouvant être ajoutées aux programmes olympiques. Le début de la reconnaissance.
Premières performances
Après avoir longtemps couru derrière une légitimité internationale, poussée notamment par la Corée du Sud, l’e-sport a pu récemment récolter les fruits de son activité. Ainsi, pour Tokyo 2020, une compétition d’e-sport fut organisée en marge des Jeux Olympiques. Puis, en juin 2023, Singapour a accueilli la première Semaine olympique de l’e-sport soutenue par le CIO. Même si la compétition a été décriée par de nombreux acteurs du secteur du fait de l’absence de jeux de tir dans les jeux proposés, genre immensément populaire, Fortnite excepté (mais il y s’agissait de viser des cibles et non des personnages, dénaturant l’essence du jeu). Lors de cet événement, sur une scène décorée des 5 anneaux emblématiques, les concurrents s’affrontaient également sur Rocket League (un jeu de football avec des voitures), Gran Turismo (un jeu de course) ou encore Just Dance (le jeu de danse qui vit la championne française Dina emporter l’or). Pourtant, malgré ces succès d’estime, le sport virtuel n’a été retenu ni pour Paris 2024, ni pour Los Angeles 2028. Dommage pour la Corée du Sud qui, à l’instar du tir à l’arc ou de l’escrime, aurait eu de grandes chances de médailles. Une domination qui est tout sauf un hasard.
Vue comme une discipline jeune, le sport électronique a pourtant une histoire qui se confond presque avec les débuts de l’industrie du jeu vidéo. Ainsi, en 1972, aux États-Unis, une toute première compétition de jeux vidéo est organisée entre étudiants autour d’un jeu de tir : Spacewar. Puis, c’est au Japon, en 1974, que la marque Sega organise un immense tournoi sur bornes d’arcade d’un jeu de hockey. Il se dispute dans 300 villes avant de convier les 16 meilleurs joueurs pour un tableau final à Tokyo. Un principe réitéré avec Space Invaders en 1978. En 1991, le jeu de combat Street Fighter II développe un nouveau format. Il ne s’agit plus d’atteindre le meilleur score, mais de battre un ou une adversaire en direct. Là encore, les meilleurs combattants sont les Nippons, bien qu’une scène coréenne fasse régulièrement parler d’elle autour du jeu Tekken (c’est toujours le cas avec des joueurs de la trempe de Rangchu, l’un des meilleurs spécialistes actuels de ce jeu de combat en 3D). L’arrivée d’Internet et du jeu en ligne va changer la donne… et particulièrement à Séoul et aux alentours.

Compétition de League of Legends, lors des 7e eSport World Championships à Séoul. © Andy Miah
Un succès sur toute la ligne
La Corée du Sud a rapidement parié sur la diffusion d’Internet dans le pays, ce qui a constitué une aubaine pour les jeux en ligne. En 2000, plus de la moitié de la population de la péninsule disposait déjà d’une connexion à haut débit (il faudra attendre 2015 pour atteindre le même niveau en France). Au même moment, c’est le boom des PC bangs, les cybercafés où les clients se mettent à jouer massivement en ligne. Des équipes se forment dès 1999 et l’année d’après, les premiers contrats professionnels sont proposés aux meilleurs joueurs dont les performances sont diffusées par des chaînes spéciales comme Ongamenet. Un avantage initial qui a permis aux joueurs coréens de s’installer au sommet.
Une position qui a pu être assise également pour des raisons structurelles, car la Corée du Sud s’est dotée très tôt d’institutions visant à développer la pratique du jeu vidéo à haut niveau. Précisons qu’elle englobe des pratiques en tout genre, et pas seulement du type sportif, et qu’elle est désormais vue comme une activité sportive à part entière. C’est ce qu’a soutenu le gouvernement coréen dès l’an 2000 en créant la Korea e-Sports Association (KeSPA), une fédération dont le rôle est d’accompagner et de promouvoir l’e-sport, notamment en encourageant la diffusion des compétitions et en attribuant un classement des meilleurs joueurs. Elle dépend du Ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme et est affiliée au Comité olympique coréen et à la Fédération internationale d’e-sport. Cette dernière a été fondée en 2008. Elle est aujourd’hui forte de 141 membres et est basée à… Busan. La Corée du Sud est ainsi un centre névralgique de l’e-sport mondial.
Autre élément montrant le caractère pionnier du pays : en 2000, les World Cyber Games, première grande compétition de sport virtuel, se disputent à Everland, le plus grand parc d’attractions coréen, situé en périphérie de Séoul. 174 participants venus de 17 pays se mesurent alors sur des jeux de stratégie comme Age of Empire II ou le jeu de football FIFA 2000. Surtout, c’est l’avènement du jeu StarCraft qui place les joueurs dans un univers spatial futuriste où, aux confins de l’univers, plusieurs espèces se disputent un territoire. Le rythme intense des combats en fait un titre immensément populaire, particulièrement dans les PC bangs. Une puissance qui durera près de 10 ans.
Un jeu phénomène
Avec la ferveur déployée autour de ses tournois, l’e-sport prend une nouvelle dimension quand, en 2005, un premier stade dédié est inauguré dans le quartier de Yongsan, au centre de Séoul. Il ne peut accueillir qu’une centaine de spectateurs, mais la tendance est lancée. Le jeu de tir Counter Strike ou le jeu de stratégie Warcraft sont plébiscités, mais bientôt arrive League of Legends. Ce jeu, surnommé « LoL » par ses adeptes, est publié par l’éditeur américain Riot Games en 2009. C’est un jeu de stratégie qui se joue à 5 contre 5 dans un univers de fantasy. Les joueurs déplacent des magiciens ou des guerriers sur une carte dans le but de détruire les troupes adverses et leur base, avec pour armes une souris, un clavier et une dextérité formidable. Les parties durent une vingtaine de minutes et suivent une intensité qui va crescendo. Les spécialistes coréens s’illustrent rapidement et, en 2014, les Championnats du monde de LoL (on les surnomme les « Worlds ») sont organisés à Séoul. Le public répond présent et se presse pour assister au show d’introduction du groupe de pop américain Imagine Dragons qui est donné avant la finale. Pour accueillir l’événement, rien de moins que le World Cup Stadium de Séoul qui avait été l’une des enceintes utilisées lors du Mondial de football en 2002. La finale permet d’établir un record d’affluence : 40 000 fans pour regarder la performance des Samsung Galaxy White face à une équipe chinoise. Le stade est en feu.
Pour faire monter cette fièvre, la Corée du Sud n’a pas hésité à miser sur le grand spectacle. Outre les performances d’artistes et les créations de chansons spéciales pour l’événement, des commentateurs sont présents pour faire vibrer la foule. L’honnêteté commande de dire qu’il faut un temps d’adaptation aux images diffusées sur les écrans géants au-dessus des joueurs qui font face à leurs ordinateurs et au public. L’action se déroule à plusieurs endroits de la carte et il est nécessaire de jongler avec les yeux. Alors, beaucoup d’internautes coréens font de la pédagogie sur les diffusions en ligne et, en direct, on peut compter sur des personnalités comme Caster Jun. Depuis 10 ans, ce présentateur coréen s’est fait une place dans les compétitions de LoL avec ses commentaires enfiévrés qui se marient parfaitement avec le tempo du jeu. Un brin chauvin, ses cris de joie ou ses larmes en font un spectacle à part entière, notamment lors des performances de T1, l’une des équipes dominantes du jeu.
Les maîtres du jeu
L’engouement de la Corée du Sud pour la discipline a été porté par des équipes prodigieuses et des joueurs charismatiques comme Lim Yo-hwan, surnommé BoxeR, qui jouait à StarCraft de 1999 à 2013, ou Lee Young-ho (Flash), toujours actif sur le même jeu. Des étoiles qui restent dans les mémoires, mais qui ont été détrônées par celui qui est considéré par beaucoup comme le meilleur joueur de l’Histoire : Faker. Son parcours permet d’ailleurs d’éclairer comment la Corée du Sud s’est imposée dans cet univers compétitif. Enfant plutôt introverti, Lee Sang-hyeok a toujours consacré beaucoup de temps aux jeux. Mais avant de tâter de la souris, c’est d’abord sur le très célèbre casse-tête Rubik’s Cube qu’il s’est fait les dents. Ensuite, il a découvert les jeux de combat sur bornes d’arcade, notamment Tekken. En 2011, alors qu’il a 15 ans, il fait partie de la première vague de joueurs instinctivement doués pour LoL. En 2013, Faker devient pro dans la meilleure équipe du moment : SK Telecom (l’ancien nom de T1), du nom de l’entreprise de télécommunications sud-coréenne qui la sponsorise.
Le 30 août de la même année, Faker et ses partenaires affrontent une autre équipe, les Bullets, pour la finale nationale de Corée du Sud. Il est encore un peu novice (17 ans), mais une séquence va tout changer. Avec son personnage à qui il reste très peu de points de vie, il se lance dans un duel face au meilleur joueur adverse à la barre de vie presque intacte. En tendant différents pièges, Faker parvient en quelques secondes à complètement retourner la situation. Le public du stade comprend qu’il vient de se passer quelque chose. Les commentateurs n’en reviennent pas. Et la vidéo de l’exploit devient virale (plus de 5 millions de vues). Faker devient instantanément une légende de LoL.
Pluie de records
Faker va ensuite continuer d’impressionner et inscrire son nom sur nombre de tablettes. Il est ainsi le premier à défaire un millier d’ennemis en compétition. Peu à peu, on l’appelle « Unkillable Demon King » (« le roi démon impossible à tuer »), mais aussi « le Michael Jordan du e-sport » tant il possède une technique aboutie au clavier et à la souris, ses doigts se déplaçant à une vitesse folle. Il gagne beaucoup de tournois et en perd quelques-uns. Mais toujours, il crève l’écran, pendant le jeu, avec sa maîtrise du pentakill (tuer 5 ennemis en moins de 10 secondes), mais aussi en dehors, comme en 2015 où il mange du brocoli cru sur la scène après une victoire parce que sa famille lui disait que sa coupe de cheveux avait la forme de ce légume.
2019 est une année particulière : il est le premier joueur à remporter toutes les compétitions internationales possibles et entre au Panthéon de l’e-sport à Séoul (« Seoul e-Sports Hall of Fame »). Ce lieu insolite est un espace où les stars de la discipline sont célébrées depuis 2018 (avec des portraits, des trophées et même des moulages de leurs mains). Sa renommée est telle que beaucoup de marques veulent s’associer à lui : mode, matériel informatique, boissons énergisantes… Une équipe chinoise lui a même offert un contrat à près de 20 millions d’euros par an, qu’il a décliné. Faker devient tellement puissant qu’on lui propose d’être l’un des copropriétaires de T1. Et il ne s’arrête pas là. Son palmarès ressemble presque à une anomalie : 10 titres de champion de Corée, 4 fois champion du monde.

Mur des Héros du « Seoul e-Sports Hall of Fame ». © Korea Tourism Organization
Sélection nationale et transmission
Naturellement, il est choisi lors de la première sélection nationale pour les Jeux Asiatiques 2018 où l’e-sport est une épreuve de démonstration. Faker confia qu’il n’avait jamais ressenti une pression aussi importante du fait de représenter son pays. D’ailleurs, l’équipe perdit en finale face à la Chine. En 2022, aux Jeux Asiatiques suivants à Hangzhou, il ne laisse pas passer sa chance une deuxième fois et remporte la médaille d’or. Une performance qui lui a valu d’être exempté de service militaire, une rareté. De façon plus insolite, un an plus tard, la main droite de Faker, celle qui dirige la souris, est assurée par une banque à hauteur de 760 000 €. Une nouvelle preuve de l’immense star qu’il est.
Les succès des meilleurs joueurs coréens ont suscité de nombreuses vocations. Alors que le pays compte encore près de 20 000 PC bangs, beaucoup de jeunes joueurs ont pu s’aguerrir avant de tenter leur chance, ce qui a créé un véritable « embouteillage » de talents. Certains ont même été contraints de rejoindre des équipes à l’étranger. Le revers de la médaille, c’est que pour atteindre ce niveau, les aspirants ont parfois enduré des journées d’entraînement de près de seize heures. Cependant, cette charge de travail colossale est prise en compte par la communauté e-sportive qui a conscience qu’une bonne performance demande d’être endurant, et donc de travailler le souffle ou les muscles : une nouvelle génération où sport et e-sport se conjuguent.
Garder la première place
La photographie actuelle de l’e-sport en Corée du Sud présente un engouement populaire (on estime à 10 millions le nombre de spectateurs réguliers des compétitions) dans un environnement favorable, puisque 75% des Coréens déclarent jouer aux jeux vidéo (jeux mobiles inclus) et que le haut niveau est toujours performant, sponsorisé par de puissants conglomérats (ou « chaebols ») tels que HTC, SK ou Samsung. Le marché de l’e-sport en Corée est ainsi estimé à 5 milliards de dollars par an. D’un simple loisir, le jeu vidéo est ainsi devenu un poids lourd économique.
Signes de la forme étincelante de la pratique, les villes de Séoul et Busan ont accueilli les derniers « Worlds » de League of Legends. Pour l’hymne de l’épreuve, ce sont les filles de NewJeans, la nouvelle sensation de la K-pop signée chez Hybe (la compagnie derrière BTS), qui ont été choisies. Comme une expression chimiquement parfaite de la hallyu, le quintet féminin chante et danse sur le titre Gods juste avant le duel final. De quoi attirer les fans de musique vers le jeu vidéo et stimuler la mélomanie des amateurs d’e-sport, le tout devant 6 millions de spectateurs en ligne et 17 000 spectateurs massés dans le Gocheok Sky Dome de Séoul. En demi-finales, 3 équipes chinoises et une équipe coréenne : T1. Malgré l’adversité, ce sont bien les coréens qui se sont imposés à domicile pour rendre la fête parfaite. Cette année, les « Worlds » se dérouleront du 17 au 27 octobre à l’Adidas Arena de Paris pour les quarts et les demi-finales, et à Londres le 2 novembre pour la grande finale. Pour un nouveau sacre coréen ?


